免费智能真题库 > 历年试卷 > 信息处理技术员 > 2021年下半年 信息处理技术员 上午试卷 综合知识
  第1题      
  知识点:   信息的含义及其表示形式   观察   事物
  章/节:   信息社会与信息技术应用       

 
()是事实或观察的结果,是对客观事物的逻辑归纳,用于表示客观事物的未经加工的原始素材。
 
 
  A.  数据
 
  B.  信息
 
  C.  知识
 
  D.  技术
 
 
 

 
  第53题    2021年上半年  
   42%
下列关于云计算特征的叙述中,不正确的是()。
  第1题    2014年上半年  
   31%
以下关于信息和数据的叙述中,不正确的是(1)。
  第15题    2009年上半年  
   47%
下列关于信息和数据的叙述中,正确的是(15)。
   知识点讲解    
   · 信息的含义及其表示形式    · 观察    · 事物
 
       信息的含义及其表示形式
        信息是信息论中的一个术语,常常把消息中有意义的内容称为信息。1948年,美国数学家、信息论的创始人仙农在题为“通信的数学理论”的论文中指出:“信息是用来消除随机不定性的东西”。1948年,美国著名数学家、控制论的创始人维纳在《控制论》一书中指出:“信息就是信息,既非物质,也非能量。”
        信息是指以声音、语言、文字、图像、动画、气味等方式所表示的实际内容,是事物现象及其属性标识的集合,是人们关心的事情的消息或知识,是由有意义的符号组成的。例如,图片信息是一种消息,通常以文字、声音或图像的形式来表现,是数据按有意义的关联排列的结果。
        信息以物质介质为载体,传递和反映世界上各种事物的存在方式和运动状态的表征。通常,信息的发生者称为信源;信息的接收者称为信宿;传播信息的媒介称为载体。信源、信宿与载体构成了信息运动的三个要素。信源和信宿是相对的,把信宿作为主体,信源作为客体,主体接收来自客体的信息,进行处理(分析、评价、决策),根据处理后的信息付诸行动(实施)。信息主要有如下所述的9个特征。
        (1)可识别性。信息是可以识别的,不同的信息源有不同的识别方法。识别分为直接识别和间接识别,直接识别是指通过感官的识别,间接识别是指通过各种测试手段的识别。
        (2)可存储性。信息是可以通过各种方法存储的。例如文字、摄影、录音、录像以及计算机存储器等都可以进行信息存储。
        (3)可度量性。信息可采用某种度量单位进行度量,并进行信息编码。如现代计算机使用的二进制。
        (4)可共享性。指接收者在获得全部信息的同时不会减少信息的信息量(指记忆信源,如文献等),是信息不同于物质和能量的一个本质特征。例如,数个接收者可以获得同一信源发出的同样的信息。
        (5)可压缩性。人们对信息进行加工、整理、概括、归纳就可使之精练,从而浓缩。人们可以用不同的信息量来描述同一事物,用尽可能少的信息量描述一件事物的主要特征。
        (6)可传递性。信息的可传递性是信息的本质特征。信息的传递是与物质和能量的传递同时进行的。例如,语言、表情、动作、报刊、书籍、广播、电视、电话等是人类常用的信息传递方式。
        (7)可转换性。信息可以由一种形态转换成另一种形态,即信息经过处理后,可以以其他形式再生。如自然信息经过处理后可转换为语言、文字和图像等形态,也可转换为电磁波信号和计算机代码。输入计算机中的各种数据、文字等信息可通过显示、打印、绘图等方式再生成信息。
        (8)时效性。信息在特定的范围内是有效的,否则是无效的。信息有许多特性,这是信息区别于物质和能量的特性。例如,交通信号灯控制行人车辆通行是有时效性的。
        (9)可扩充性。信息随着时间的变化将不断扩充。例如,以声、光、色、形、热等构成的自然信息,各种以符号表达的社会信息都可以随时间产生、扩散、湮灭、放大或缩小,也可以畸变及失真,从而演化出千变万化、绚丽多姿的物质世界,以及神秘莫测、威力无穷的精神世界。
 
       观察
        观察是指直接察看个人在各自的环境中如何执行工作(或任务)和实施流程。当产品使用者难以或不愿清晰说明他们的需求时,就更需要通过观察来了解他们的工作细节。观察,也称为“工作跟踪”,通常由观察者从外部来观看业务专家如何执行工作。也可以由“参与观察者”来观察,他通过实际执行一个流程或程序,来体验该流程或程序是如何实施的,以便挖掘出隐藏的需求。
 
       事物
        UML中有4种事物:结构事物、行为事物、分组事物和注释事物。
        (1)结构事物(structural thing)。
        结构事物是UML模型中的名词。它们通常是模型的静态部分,描述概念或物理元素。UML有7种结构事物:类(class)、接口(interface)、协作(collaboration)、用例(use case)、主动类(active class)、构件(component)和节点(node)。结构事物的图形表示如下图所示。
        
        结构事物的图形表示
        类是描述具有相同属性、方法、关系和语义对象的集合,一个类实现一个或多个接口。接口是指类或构件提供特定服务的一组操作的集合,接口描述了类或构件的对外可见的动作。协作定义了交互的操作,使一些角色和其他事物一起工作,提供一些合作的动作。用例是描述一系列的动作,产生有价值的结果。在模型中用例通常用来组织行为事物。用例是通过协作来实现的。主动类的对象有一个或多个进程或线程。构件是物理上或可替换的部分,它实现了一个接口的集合。节点是一个元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个构件集合一般来说位于一个节点,但有可能从一个节点转到另一个节点。
        (2)行为事物(behavior thing)。
        行为事物是UML模型的动态部分。它们是模型中的动词,描述了跨越时间和空间的行为。共有两类主要的行为事物:交互(interaction)和状态机(state machine)。
        交互由在特定语境中共同完成一定任务的一组对象之间交换的消息组成。一个对象群体的行为或单个操作的行为可以用一个交互来描述。交互涉及一些其他元素,包括消息、动作序列(由一个消息所引起的行为)和链(对象间的连接)。在图形上,把一个消息表示为一条有向直线,通常在表示消息的线段上标注操作名,如下图(a)所示。
        
        消息与状态表示
        状态机描述了一个对象或一个交互在生命期内响应事件所经历的状态序列。单个类或一组类之间协作的行为可以用状态机来描述。一个状态机涉及一些其他元素,包括状态、转换(从一个状态到另一个状态的流)、事件(触发转换的事物)和活动(对一个转换的响应)。在图形上,把状态表示为一个圆角矩形,通常在圆角矩形中含有状态的名称及其子状态,如上图(b)所示。
        (3)分组事物(grouping thing)。
        分组事物是UML模型的组织部分。它们是一些由模型分解成的“盒子”。在所有的分组事物中,最主要的分组事物是包(package)。包是把元素组织成组的机制,这种机制具有多种用图。结构事物、行为事物甚至其他分组事物都可以放进包内。包与构件(仅在运行时存在)不同,它纯粹是概念上的(即它仅在开发时存在)。包的图形化表示如下图所示。
        
        包
        (4)注释事物(annotational thing)。
        注释事物是UML模型的解释部分。这些注释事物用来描述、说明和标注模型的任何元素。注解(note)是一种主要的注释事物。注解是一个依附于一个元素或者一组元素之上,对它进行约束或解释的简单符号。注解的图形化表示如下图所示。
        
        注解
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第1题    在手机中做本题